今回は課金のシステムの問題ではなくラグの原因について想像してみようか? |
赤まむし_tar | 07/11/26 06:01 |
停止する条件
1)ある日突然
2)ペット呼び出し・解除時
3)銀行呼び出し時
1)について詳細に
1-1鯖ごとに止まるときがアル
1-2フィールドとダンジョンでそれぞれ別に止まるときがアル
1-3ch毎に止まるときがアル
1-4Mobは止まらないときがアル
1-5Mobだけ止まるときがアル
上記から想像されるのはプレイヤー側とMob側のサーバプログラムに問題あり、
ループしている可能性が想像されます。
もしくはタイムアウト待ちをしているかもしれません。
サーバ構成はフィールド・ダンジョン・Mobに分かれている可能性があります。
またそれらのサーバは不可に応じてさらに細分化されているかもしれません。
その構成と負荷の問題でSWAPのI/O等、H/Wの性能不足で遅延が発生しているかもしれません。
2・3)について想像されることはDBアクセスの問題は考えられます。
肥大化したDBの負荷が大きくなっているか、最適化が行われていないか、
または設計に問題があった可能性があります。
想像される理由として前回のDBメンテナンス時の作業遅延がDBの肥大化・断片化の問題ではないかと想像されます。
DBに関してはより強力なHWにするしかないかもしれません某◎raacleはよくハードのせいにしてくれます。
だれか中の人つっこんでくれ!
ゼホ | |ω・`)この他にも、エルフ独自の一人DIOってのもあるので、検証する際は注意ですよ。 特徴は「PT内でエルフだけDIO状態になる。」 「他のPTメンバーは普通に動いているので、PC性能不足による物ではない。」 「DIO状態で発言した内容は、動き出したときに一斉に表示される。」 「エルフ同士でも発生の頻度に差がある(エルフ全てが同時にDIOになるわけではない)」 etc ほぼ普通のDIO状態と同じ内容です。 原因はエルフレンジの情報転送量が異常に大きいことだと考えているのですが、確定できないのが難しい所(・ω・`) 07/11/26 07:53 |
赤まむし_tar | あとは軽くしか見てないけど マビがTCPしか使ってないからその辺かなぁ・・・ UDPだとルータ超えるの面倒だからねぇ 07/11/26 16:02 |
レィニー_rua | ヮ・)ノヨクトマルヨー 07/11/26 17:46 |
マッチ棒_mar | ラグについて語るなら、ラグとDIOの明確な定義を?(わかってるが) ラグとDIOを一緒に考えるとグチャグチャになるぞ 07/11/26 13:19 |
マッチ棒_mar | まむしさんのスレ 最近人気ないな? 最終的に消費者センターへ誘導されるからなw 07/11/26 15:16 |
赤まむし_tar | 消費者センター位しか誘導先ないしなぁ・・・ あと今回は難解すぎた? 07/11/26 15:59 |
桂チカ | わかりやすくまとまっているとおもう 07/11/27 09:08 |
くろうねす | ドコが原因かは、DBの種類とか鯖がなにかにもよるですよね。 まぁ、高負荷で遅延してるのは間違いなさそうですが・・・勝手に邪推してみます。 1)は、位置情報の制御じゃないかと邪推。 過負荷か不正パケットにより、鯖の位置情報に関するプロセス・スレッドが応答しなくなり、クライアントに応答を返さなくなる。その後、一定時間でタイムアウトして、そのプロセス・スレッド関連が初期化されて、いっせいに動きだす。と邪推。 2)は同じペットを、連続で何回か呼び出し・解除すると、2回目以降は意外とすんなりいったりするのでキャッシュが効いてるっぽい気がするですね。 それと、過去にFL登録時にペットも含められていた経緯から、実はペットとPCは同じデータ構造かも?なので、召還・解除もPCのIN/OUTと同じルーチン通ってるのでは?と邪推。 そうすると、PC or ペットが増えれば増えるほど遅くなるワナ。普通のRDBだったら、ぶっちゃけIndexScanになる様に組むハズだから、いくら多くなってもたかが知れてるだろ?って思うですがね・・・独自DBとかだとわかんねっす。 3)は面倒なのでパスw それらの原因は、高負荷じゃね?って事で・・・ 高負荷の原因は、まぁ、不正規クライアントなんでしょうねぇ・・・ 07/11/26 18:02 |
どじっこ天使 | これも分かりやすいかも http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1190543783/929 07/11/26 23:15 |
赤まむし_tar | TCPだとそうなるねー わかりやすい^-^)b 07/11/27 02:17 |
赤まむし_tar | で、かんがえてたんだけどこれってTCPのセッション部分じゃない? これだと一斉開放云々はセッション数とかでサーバの資源占有しちゃうとかになるんで少し話し違うと思います。 07/11/28 10:28 |
くろうねす | どんな風に作ってるかわかんないので、なんともですが、 鯖がWin32系だと仮定して、WaitForMultipleObjectsとかで、 パケット戻りを待機してるとすると、1つのスレッドでは、 Winsockの制限で64個までしかソケットを持てず、 それ以降は放置&無視されちゃうので、 これに引っかかってんじゃね?と推測したですな。 それと、スレッド複数だと思うですが、 コネクション数もWINだったら2万強がシステム的に限界だったと 記憶しているです。間違ってたらスマン。 あとは、コネクションバックログをでかく設定しすぎてんじゃね? というのもあるですな。 まぁ、外部要因しか見てないから、いくらでも原因が考えついてしまうですなw 07/11/28 15:04 |
赤まむし_tar | 中の人と前向きな議論をする場を作ってほしいと思うのは俺だけかなぁ・・・ 07/11/28 10:30 |
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